V tomto díle bych se chtěl věnovat základům při zpracování Kicku s trochou povídání okolo.

Co dělá dobrý Kick?

Je to především správný výběr samplů. Se špatnými samply můžeš dělat, co jen budeš chtít, ale stále budou znít špatně, aneb jak mi jednou říkal kolega producent: ,,z hovna zlato nevyleštíš“.

Vrstvit či nevrstvit?

Typickou technikou pro tvorbu řádného beatu bylo/je vrstvení více samplů na sebe. Nicméně dnešní doba nabízí i samply, které jsou doslova připraveny k užití (někdy i vydatně komprimované). Takové najdeš asi typicky u dubstepových samplepacků, které používám i pro své Drum & Bassové tracky. Každý nechť si vybere dle svého gusta :-).

Když už, tak jak vrstvit?

Problémem při vrstvení dvou kicků je vznik podivných ,,zvukových artefaktů“ v oblasti low-endu. Řešil jsem to laděním výšky tónu (pitch) jednoho z kicků, až mi to dle ucha znělo lépe, ale ,,oficiálně“ nejlepší řešení je (zatím jsem ho nezkoušel):

Ze samplů vyber 1 kick s dobrým low-endem ad druhý s dobrým high-endem. U prvního nech jen low-end (odřízni jeho high-end) a podobně u druhého nech jen jeho high-end. Pak je spoj dohromady.

Já osobně bych u low-endového kicku dal lowpass filtr asi okolo 300-400 Hz a u high-endového high-pass na stejné frekvenci.

ADSR obálka

U Dubstepu možná až tolik ne, ale především u Drum & Bassu je třeba kicku zkrátit jeho konec (tail). Pro beaty a téměř všechny perkuse používám FPC plugin, kde se ADSR obálka zapíná a nastavuje v zeleně vyznačené oblasti:

image

Praktický příklad

Takže mám prázdný FPC. Do prvního padu z leva dole vložím 1 layer a vyberu dobrý sampl (budu volit ten, co spíše není nutné vrstvit). Pad pojmenuji Kick a přiřadím mu notu (třeba) C4. Zatím bez jakýchkoliv úprav náš kick vypadá takto:

image

Po zapnutí a nastavení ADSR obálky, vypadá takto (délka kicku je nyní závislá na délce noty):

image

Efekty

Náš kick si napojíme na stejnojmenný kanál, ve kterém budou (pro začátek) následující efekty:

image

Budeme pracovat zatím jen s EQ a limiterem, protože ono další zpracování, které kicku dodá větší úder (punch) a pomůže mu vyniknout v mixu, bych doporučil dělat až v samotné finální fázi tracku (avšak ještě před masteringem). V EQ chci principiálně udělat následujících pár věcí:

  • zkrátit low-end (cca 75 Hz)
  • boostnout low-endový úder (cca 126 Hz)
  • mírně ubrat na středech pro ,,čistější“ zvuk kicku (cca 395 Hz)
  • mirný boost high-endu (cca 2819 Hz)

image

Po aplikaci EQ náš kick vypadá takto:

image

Nyní zbývá dát na konec efektového stacku limiter pro srovnání hlasitosti na -8dB. Vstup limiteru nastav tak, aby se hodnota pohybovala okolo 0dB:

image

K beatu ještě přidávám trochu reverbu, ale ten dávám společně pro Kick i Snare na kanál Beat.

Závěr

Měj na paměti, že sampl, který jsem vybral, vypadá sám o sobě docela komprimovaný. Ve finální fázi dále přibude transient shaper a paralelní komprese. Oboje zvýší hlasitost kicku před limiterem, co je na konci, a tím pádem úměrně zvýší celkovou kompresi kicku. Někdo kompresi rád má, někdo ne. Můj názor je: nekomprimuj příliš moc, ani příliš málo.